近年美少女游戏的发展

典型鬼畜游戏一例:ruf的『螺旋回廊』
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近年美少女游戏的发展(中):鬼畜篇
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作者:欧阳宇亮
除了『臭作』以外,重视文学性、哲学性的鬼畜游戏还有很多。○作系列的完结篇、继承『臭作』玩法的第三作『鬼作』揭露幼年失父、童年丧母、从未感受人间温暖而饱受欺凌的伊头三兄弟可怜的身世,在True End中末子鬼作在神秘小女孩(相信为女神的召使或他们母亲的转生,目的是给予鬼作人间温暖)的引领下洗心革面,共同消失于「满地都是鲜花的远方」,幽玄而悠远;而其结尾曲「臭毛虫」以「欧吉桑」的粗陋声线歌唱「为世所遗之人」内心的痛苦和自伤自弃之情,教人动容。在大量被遗忘的「住所不定无职」(即露宿者)走上犯罪之途的日本,更极富社会意味。
再举一例,以网上罪恶为题材的『螺旋回廊』(ruf)包含大量凌辱剧情,是典型的鬼畜game。然而它的主题从始至终集中在「二重人格」,包括主角在内的众多角色都在围绕网上的犯罪集团的故事中表现典型的表里两重性格。让玩者对人类心理的复杂性和多面性展开思考。全作连一个真正的Happy End也没有,不论身为大学教授的主角或其他主要人物最后都变得精神失常,更叫人不寒而栗。有纯爱系玩者表示此作的鬼畜内容是「唯一最能把其主题发挥得淋灕尽致的选材」而大加赞扬(此例择自笔者的调查结果)。

鬱game名作『君が望む永遠』
同一作家执笔的著名「鬱game」(使人伤心沮丧的游戏)『君が望む永遠』(age。题意是「你所盼望的永远」)以恋爱情节为主,但亦有明显鬼畜成份。某女角剧本中男主角被监禁在该女子家中,连日抵抗不果,结果竟遭调教成奴隶。该剧本的结局是沦为女角宠物、套上颈环、被女角以绳索牵引的男主角与「主人」同赴迪士尼乐园,两人同为世人唾弃的场面,一样教人心寒。从这个例子可见鬼畜game的鬼畜对象不限于女性,其目的与一般所想像的「让男性尽情凌辱女性」并不契合。『君が望む永遠』作者的用意在于提示另一种形式的「永远」,与『螺旋回廊』一样是以鬼畜为表达手法,绝非伪善道理的虚无的正当化。


Silky’s名作『河原崎家之一族』(Windows版)
上述诸例都是九十年代后期以降的作品。其实鬼畜游戏的文学·哲学化最迟于九十年代前期已颇明显,Silky’s名作『河原崎家之一族』及C’s ware名作『禁断之血族』(同于1993年发售)都是富有深度而偏向鬼畜的佳作。然而这个倾向在九十年代后期加速亦是事实。在这里要留意,同期也是纯爱游戏的文学和哲学要素急剧膨胀的时代。所谓鬼畜游戏的「深层化」断非特别的现象,它是整个美少女游戏界转向艺术化发展的一环,与纯爱游戏的相同倾向性质雷同。
在我的美少女游戏研究系谱中,这时代属于美少女游戏发展的第三期。(注一)这个时期感动性、文学性和哲学性成长,其积累下来的成果就是「泣game」的出现(上述的「鬱game」为「泣game」的一种。「泣」读作「naki」)。「泣game」不一定指使人饮泣的游戏,广义来说它泛指剧本(文学)本位的作品,有时又会用「物语重视」来表达。「泣game」偏偏在性要素繁多的美少女游戏(而非在其他游戏)出现是十分值得注意的,它既暗示美少女游戏的「重文轻玩」的体裁适于文学发展,亦显示美少女游戏与其当初的性质已大相逕庭。
本来被视为理所当然的真正「H game」(为H而设的游戏),到了这个时候失去了它的不证自明性(self-evidency),要被套上新的名堂来称呼。这个名字就是「拔game」(「拔」是性欲解放的意思,读作「nuki」。广义来说,所有以H为主导的游戏均称「拔game」)。「拔game」的著名作品有『麻雀幻想曲』、『尾行』、『夜勤病栋』系列等。「泣」和「拔」成为两个对立的新系统,『臭作』的时期就是「泣」大举扩军的时代。『臭作』和其他剧本主导的鬼畜作品,都不过是这趋势的一环(『臭作』被称为「鬼畜泣game」)。「泣」和「拔」横夸纯爱与鬼畜两大旧系统,可见纯爱和鬼畜已经失去了本质上的差异,而「泣」(文学主体)「拔」(情色主体)则取而代之。
注一:各期以几种对美少女游戏本质的不同理解(interpretation)或阅读(reading)的各自成熟时期为区分。第一期(八十年代)是「为H而game」的时期,在该时代美少女游戏作为性欲解放工具的理解完全成熟。第二期(九十年代前期)是纯爱游戏(不同于现在的恋爱游戏)的成立期,以『同级生』和『心跳回忆』系列为代表,在H之外,作为第二种主流理解的「恋爱」茁壮起来。九十年代后半的第三期以感动系的「叶键」为代表,感动性、文学性与哲学性成为新的理解,真正的纯爱游戏遭排斥,出现新时代的恋爱游戏。2002年以降的第四期以「萌game」为代表,同时亦出现大量风格炯异的厂商,总体作品数量激增,纯爱鬼畜二分法崩溃,进入群雄无首的战国时代。有关第三期及第四期,详见本文。




